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[讨论] 新手机结构 360°翻盖手机结构不完全分析

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发表于 2006-11-22 12:23:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
相关业界技术和手机终端背景:
现在手机的CPU显卡微型硬盘等硬件发展速度相当快,还有各种外接扩展存储容量的存储器,随着INTEL、德州仪器、三星在移动设备CPU市场的竞争,未来手机处理媒体信息数据的速度越来越快,加上3G甚至4G、WIMAX的网络支持,在手机上联网玩大数据量画面华丽的游戏将成为可能,手机兼容掉PSP、NDS、GBA这种专门的掌上游戏机也是趋势,PDA个人数字助理也在逐渐消失,掌上手持设备正趋向整合。
照相感光设备CCD和CMOS的发展速度也相当快,小尺寸的感光元件的像素越来越高,有照相和摄影功能的移动电话取代消费级的数码相机和DV只是时间的问题。(夏普公司推出的V903SH使用了1/2.5英寸的CCD和5组6片镜片的潜望式镜头的手机,拍照效果已不输于消费级数码相机)
全球领先显卡制造商NVIDIA也在2005年推出了GoForce 4800手机图形芯片,索爱公司即将上市的K850就是第一款采用这个显卡的手机,NOKIA即将推出的N95也采用了手机独立显卡,而NVIDIA在2006年已经推出可以处理千万像素的手机图形芯片。ScreenDigest公司在2005发布的报告中指出,经过调研,移动游戏行业自1999年9月以来积累的资金有一半都是在2004年支出的。数字显示,自1999年9月至2004年底,移动游戏行业规模达3.27亿欧元(约合4.19亿美元),而去年一年该行业用来投资的资金就达1.84亿欧元,占了4年累计资金总数的一多半。目前用户对内置于手机中的移动游戏的兴趣呈上升趋势。以美国为例,该国约4900万用户钟情于手机游戏,占了该国移动用户的三分之一强。此外,1100万人每天都会玩手机游戏。美国EA电子艺界就在2005、2006年推出20多款手机游戏,这显示出移动游戏的市场潜力巨大。投资在手机游戏的资金正在成倍增加...
手机播放视频,手机电视也是未来手机必备功能之一,据iResearch一项报告,到2010年,全世界将有1.2亿用户收看手机实况电视节目。另据易观国际预测,今年年底使用移动公司提供的流媒体业务的用户数将达200万个,市场规模达到2亿元;到明年,用户数将达到1000万左右,市场规模约为16亿元。
上海目前已开始搭建DMB手机电视商业网络,今年年3月份之前,30个发射点全部完工后,实现上海地区室外95%和室内80%的DMB信号覆盖率。目前上海移动手机用户1000多万,每年手机更换率为30%。同时,还有一个数字可以参考,韩国ST从2005年5月1日至今,已经迅速发展了60万手机电视用户,而且正在以每天5000人次的速度上升。中国正在逐渐普及手机电视。
关于手机结构中的直板机、普通双屏折叠机、滑盖手机。
直板机相对于普通翻盖折叠机的缺点是屏幕小,直板机如果屏幕做大了,体积也就上去了,现在的手机功能越来越多屏幕越来越大,3屏幕小干什么都不方便...虽然有些直板智能手机为了大屏幕完全放弃了键盘,但纯手写的输入方式对于键盘文字录入来说还是太慢,所以新推出的触摸屏智能手机上都带了全尺寸键盘,短信,手机游戏和各种手机增值功能都需要键盘。直板手机一直有一个被翻盖手机用户攻击的缺点:收起来的时候必须锁键盘,不然会误按键盘导致错误操作。
普通翻盖机因为可以折叠缩小体积,屏幕可以做的很大,但是这个结构看电视很不方便,视频通常是横向的4:3或者16:9,当用户打开屏幕的时候,必须把手机横过来才能观看视频,横着拿一个打开屏幕的折叠手机,看上去怪怪的...,而且普通的4X3键盘在玩手机游戏时的操作并不舒适,控制感很差。折叠手机也有一个被直板手机用户攻击的缺点:接听电话的时候必须先翻盖。
    滑盖手机的键盘滑动隐藏在背面,较直板机来说体积可以相同但屏幕可以更大,缺点还是键盘不锁定的话会误按,拍照的自预览不方便,必须装第二个摄影头来实现视频通话。
    还有其他的手机结构这里就不多做描述。
    直板机和普通双屏折叠机因为它们的结构的局限性,设计空间和功能拓展性被限制住了...
    一切市场源于定位...[br]<p align=right><font color=red>+5 RD币</font></p>
 楼主| 发表于 2006-11-22 12:24:22 | 显示全部楼层
360度翻转折叠式移动电话介绍:
目前,目前的双屏翻盖折叠机只能单面使用,如图1,依靠A轴旋转和连接关节内置弹簧的作用力来翻转折叠,范围≤180度。
  
  而用两轴来使移动电话360度翻转,如图2,依靠B轴和C轴的旋转,来达到360度翻转折叠,手机就可以有两个面可以使用.




该结构特点和优势:
1.      手机正反两面可以设定不同外观的屏幕(正面屏幕和反面屏幕一样大)和键盘,不仅有现有折叠移动电话的全部功能,可双面使用且有不同外观,使有的人会感觉像拥有2个不同的手机一样,旁人也会觉得使用者像是有2部手机一样。(打开翻盖使用正面时反面的键盘就被锁死不能操作)
注:可正反使用两块LCD,也可使用一块双面显示LCD(相关信息请参阅后文)。
2.  侧面设定功能键,可在手机不用打开翻盖时进行操作,接听电话,看短信或电子书,观看手机上的媒体文件,
    合上翻盖时,用外屏观看媒体文件,例如播放在线电影或存储在扩展卡中的电影或动画,可以横向宽屏播放而不用打开翻盖,增加了便携性。现在的存储空间越来越大,手持视频的发展越来越快,APPLE公司使用2.5寸屏幕的的IPOD引发了ITUNES在线商店视频销售的高速增长,未来,手机必会取代MP3,MP4和单纯的手持视频播放器,人们不会想在身上携带更多的数码设备去占用空间...(MAC人员透露,自从Apple于2005年10月12日起推出视频下载服务后,到2005年11月初已有超过100万人使用了该业务。)
3.  手机电视,合上翻盖的时候,不用打开翻盖即可使用外屏幕观看电视。
4.  其中一面键盘使用平板式按键,做成可拆换式,更换成各种样式或功能的键盘(例如方便录入文字的A-Z全尺寸键盘),电池装在键盘下面,需要更换电池拆卸键盘即可(见后附图)。如果SIM卡因为体积原因不能做在电池下,可以做在上盖里面(见后附图)。如果需要天线,可做在屏幕的上方。
5.  另外一面可以设定成游戏手柄,例如十字方向键+ABCD键的组合,就变成专业的游戏手机,操作和控制感比普通的4X3键盘好很多。
6.  在其中一面设定摄影头,可在任意一面预览拍摄画面,两个屏幕也使拍摄更便利,视频电话时也很方便。(不需正反两面都装摄影头来实现视频通话)
7.  对于不需要游戏键盘功能的用户,可以推出一种平板,拆下可更换式键盘,换上这种平板,就成为了单键盘双面折叠手机。
不同市场定位定位可以有不同设计方案,手机正反面都利用,手机外观的工业设计发挥空间会更大
360度翻盖折叠手机结构,在2002年已申请中国专利并获得专利权,该专利转让
电话:13476003239

设想草图

设想草图

电池装卸参考
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 楼主| 发表于 2006-11-22 12:24:58 | 显示全部楼层
相关技术:
LG新机合二为一屏幕给你不一样的视野:
   
    LG公司发布了其最新款手机 ,该手机的最大亮点在于内外屏的合二为一,使用一块面板显示内外两个屏幕。从图中可以看到内外屏显示是一样的。

这项技术的目的在于将2个液晶屏合为一个。其实在CEATEC 2004 已经出现过几款模型。但是这款已经是LG设计师设计出来的手机了。


三菱推出双面显示LCD 能降低手机制造成本:
    三菱发布了世界第首款支持双面显示的LCD显示屏,公司表示该LCD显示屏将应用于未来的折叠式手机中,可以令手机更轻更薄。
    当前很多厂商的折叠式手机采用内外双屏幕设计,分别显示主要和基本信息。但如果使用这款三菱最新屏幕设计,仅需要一块LCD面板就可以解决问题。
  三菱发布的这款LCD屏幕内部采用三层结构设计,中间层负责显示信息,两边则负责背光,并且两边的层采用透明设计,当左面背光层发光工作时即可以从右面看到信息,反之亦然。
  三菱表示,由于仅仅采用一块LCD面板,所以可以令手机设计的更薄,并且在成本方面相比两块单独LCD也有1/3的降低。
    这块屏幕很可能会被安装在手机上,以替代现在的双屏幕技术。

透过镜子,观众可以看到双面显示的效果

三菱双面显示屏技术的介绍图
现有的手机结构:
直板式(屏幕小)代表机型:NOKIA  N73、索爱M600.
滑盖式(特性上和360度扇形旋转差不多) 代表机型:三星 D608、NOKIA 6270.
指甲剪式,翻盖后再180度横向旋转(模仿DV摄影机的设计,拍照预览上方便了)  代表机型:NOKIA N90、夏普V903SH.
双屏普通翻盖折叠式代表机型: 摩托罗拉RAZR V3(V3靠超薄的工业设计创造了翻盖折叠机的销售神话)、三星 E720.
纵横翻盖折叠180度 代表机型:  NOKIA N93.
360度扇形旋转式 (新机型越来越少…) 代表机型:索尼爱立信 S700C 索爱W900.
还有其他一些另类结构,比如三星 SCH-X699东芝903T(可翻盖打开屏幕,也可旋转打开屏幕)、三星 SCH-E159(可翻盖然后屏幕再180度旋转,为了观看视频方便)、、诺基亚 7280(转盘式输入,操作复杂),这些结构的实际使用意义都不太大,有些用来展示公司实力提升品牌价值的产品。
360°翻转折叠式结构移动电话,较以上现有的结构来说可拓展功能更多,而且在功能特性上,它已经兼容掉了现在的双屏折叠机和翻盖旋转式手机,使用操作更为便利。普通双屏折叠机和翻盖旋转机可能会被淘汰,就像单屏折叠机被双屏折叠机所取代那样...


相关机型:



2005年2月日本上市  全球首款360度翻盖手机! 东芝V603T


2006年4月日本上市东芝V604T



2005年7月韩国上市  LG -SB120
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 楼主| 发表于 2006-11-22 12:25:45 | 显示全部楼层
相关市场:
手机也玩3D游戏NV GeForce进军手机业:
    NVIDIA于法国坎城3GSM世界大会中发表NVIDIA无线媒体处理器(Wireless Media Processor, WMP)系列最新产品GoForce 3D 4800。该处理器将赋予手机优异的多媒体效能,提供前所未有的随身娱乐体验。新款WMP整合高写实3D绘图、数百万像素静态影像、高质量摄影与媲美家用游乐器、数字相机、以及数字摄录像机的影片播放质量。
    GoForce 3D 4800处理器搭载一套JPEG硬件编码器,能拍摄分辨率高达300万像素(2048 x 1536)的高质量照片。独特的NVIDIA FotoPack&#8482;技术能自动调校出最佳JPEG压缩比,协助使用者在手机有限的内存空间里储存3倍以上的相片,以拍摄、储存、以及分享更多照片。
    Mobiletrax首席分析师J. Gerry Purdy博士表示:“手机制造商一直以来面临平衡长效通话时间与高质量多媒体功能的两难。NVIDIA针对这项挑战提供了全方位创新技术。GoForce无线媒体处理器以创新科技协助OEM厂商运用类似FotoPack的技术来管理多媒体内容,同时也透过NVIDIA nPower技术谨慎地管理电池续航力”。
    NVIDIA无线媒体处理器事业部总经理Glenn Schuster表示:“现今的无线平台无法提供使用者所期望媲美单一功能产品的多媒体效能(例如媲美数字相机的相片质量与媲美家庭游乐器的3D效能)。消费者期望可携式多媒体装置能提供绝佳游戏体验、优异的影像功能、以及长足的通话时间。透过眩目的3D游戏效能、300万像素的数字相片、媲美电视质量的摄影、以及nPower技术,GoForce 3D 4800 WMP能在单一系统中提供媲美市面上任何家用娱乐装置的行动体验。试想在口袋里行动电话竟然也是一部功能完备的游乐器!”。
    GoForce 3D 4800媒体处理器能带给玩家最刺激的游戏享受,提供高出前一代行动处理器40%的3D效能 。GoForce 3D 4800 WMP搭载突破性像素着色架构,能同时处理六组材质,在各种3D应用上呈现优异的影像质量。
    嵌入型硬件MPEG-4编译码器协助OEM厂商透过GoForce 3D 4800 WMP加入高质量数字摄录像机级影片功能,立下无线手机史上的创举。高效能的编译码器以高达每秒30 fps的VGA分辨率拍摄 MPEG-4格式影片。此外,更能以30 fps的速度播放VGA分辨率影片,例如电视节目以及储存在SD记忆卡中的电影,将行动电话摇身一变为携带方便的影音娱乐装置。新款媒体处理器更支持实时、全双工、双向视讯会议,且分辨率达CIF 等级 (352 x 288),并提供30fps画面更新率。
    长足的电池续航力是手机质量的重要指针。GoForce 3D 4800运用专利型NVIDIA nPower技术,在执行所有媒体应用时仅需应用处理器一半的耗电量 。
    搭载NVIDIA GoForce 3D 4800 WMP的第一款手机索爱K850即将上市.
09年移动娱乐超590亿美元:
     
    据英国市场调研机构Juniper Research 公司最新公布的一份报告显示,随着2.5G和3G手机的普及,移动内容运营商的生意将日渐火爆,预计到2009年,全球移动娱乐市场的销售收入将超过590亿美元。
    报告指出,成人内容通常被认为是移动领域内最赚钱、最具吸引力的应用,预计到2009年,成人移动内容将稳步达到22亿美元;推动移动内容市场发展的关键行业——博彩和游戏,到2009年移动游戏市场的销售收入将分别达到193亿和185亿美元。
  据报告作者温泽·霍尔登(Windsor Holden)博士表示,抽奖活动将在许多国家盛行,当手机上开始进行 抽奖活动时,体育博彩和娱乐场将是一种高收入的业务。移动游戏将开始给新兴市场带来实实在在的收入。
  该报告还显示:
  ——2005年的移动娱乐市场的销售收入将达到176亿美元,比2004年增长71%;
  ——到2009年,移动娱乐市场博彩业和游戏收入的市场份额将分别占33%和31%,其他最受欢迎的移动内容服务将是音乐和体育,它们的市场份额分别为16%和8%;
  ——目前普遍受欢迎的、收入份额占31%的移动铃声下载服务到2009年的市场份额将不超过8%;
  ——受美国和加拿大市场的推动,2009年北美地区移动市场上的非语音服务收入将达到113亿美元,去年该地区的非语音服务市场收入为10亿美元。
中国手机游戏业将进入高速增长期:
    市场研究公司易观国际表示,2005年间,中国手机游戏注册用户数已经达到1520万,市场规模是14.4亿元人民币(约1.786亿美元);估计注册用户数将迅速增长至1950万,而市场规模将增至22.4亿元人民币(约2.78亿美元)。据此,易观国际预测中国的手机游戏业将进入一个“具有很高利润价值的稳定增长期”。
  不过,手机本身限制了这方面的增长。虽然中国目前有3.9亿手机用户,但当中拥有能支持游戏服务手机的人数不足1/3。易观相信,随着今年内越来越多的用户升级使用智能手机以及网络运营商将其网络升级到第三代(3G)技术,这种情况将会改变。
  易观国际的高级分析师符星华表示:“随着服务费的下调以及用户使用体验的不断改善,更多的用户将注册使用手机游戏服务。”他还相信移动运营商将提出一些能提高移动用户数量的服务套餐以及重点针对用户进行宣传推广,这将鼓励更多的人参与无线游戏活动。
  中国以外的企业现在也已经开始留意到中国手机游戏市场的增长势头。上周五,英国手机游戏开发商Monstermob收购了一家中国手机游戏开发商杭州联梦娱乐软件有限公司(M-Dream),估计价值在3000万元至3500万元之间。
  预计未来市场会进一步增长。到2007年,市场将增长至35.9亿元人民币(约4.453亿美元),2008年将再增长至58.6亿元人民币(约7.269亿美元)
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 楼主| 发表于 2006-11-22 12:27:19 | 显示全部楼层
[转]深度报道:手机游戏成“拇指”经济增长点
CNET科技资讯网11月21日北京报道(文/孙封蕾) 在11月上旬召开的第五届电信增值业务国际论坛暨手机游戏产业高峰论坛上,电信增值业务委员会第一次把一个专门的业务作为议题纳入大会日程中,这就是——手机游戏。

事实上,从2004年起,各大SP企业就已经看好手机游戏市场,关于手机游戏的并购消息也不绝于耳。

在SP痛苦的转型之中,在多方的关注之下,手机游戏真的能够背负SP转型的重任,成为继手机短信之后的下一个“拇指经济”增长点吗?
兴起是必然结果

手机游戏成为最受关注的电信增值业务,得以在电信增值业务最高规格的会议上备受重视,是由其自身以及外部的双重因素决定的。一方面,随着移动运营商整顿力度的加大,SP生存空间变小,许多SP企业都在寻求突破良方,而手机游戏便成了被普遍看好的一剂良药。另一方面,手机游戏自身所具有的娱乐性及其特有的移动性也决定了手机游戏的发展成为必然。

北京中研博峰咨询有限公司董事长王进认为,手机游戏特别是手机网络游戏的兴起,是电信业发展的必然结果。在传统电信增值业务发展放缓的过程中,用户在传统电信增值业务上的被动消费缓慢增长甚至零增长、负增长的情况下,用户传统消费方式必然会被新的消费方式所取代。运营商和SP自然会设计新的更优惠的套餐鼓励客户使用具有发展潜力的电信增值业务,而被运营商和SP所看好的手机游戏业务势必受到重视,在运营商和SP的大力推广下,用户在手机游戏上的被动消费潜力也会不断地被开发出来。

一些市场数据似乎也在证明上述的说法。据iResearch的调查报告显示,到2008年,中国手机游戏市场规模将达到30.9亿元,签订用户将达到3169万人。据易观国际预估,2005年,我国手机游戏市场规模为14.41亿元,2008年将上升到58.62亿元。虽然iResearch与易观国际预估的数字有出入,但他们都一致看好手机游戏市场的发展潜力。

而种种迹象也表明,广大的SP早已经磨刀霍霍杀向了“手机游戏”:2004年,盛大以数千万元收购手机游戏开发商数位红。2005年6月,空中网全资收购手机游戏开发公司天津猛犸;同年12月,华友世纪以410万美元全资收购手机游戏发行商岩浆数码。2006年初,掌上灵通180万美元收购北京奥嘉无限公司51%的股权;英国手机铃声及游戏开发商Monstermob以3000万~3500万美元全资收购杭州联梦;甚至包括网易、新浪、腾讯等传统互联网门户也已瞄上并准备伺机抢入手机游戏市场;不久前,手机巨头摩托罗拉与PC网络游戏巨头盛大强强联手,大举进军手机网游市场。

除了运营商和SP的大力推广外,手机游戏自身的娱乐性以及手机本身特定的移动性也是手机游戏发展的驱动力。王进认为,手机游戏本身就对用户有着极大的吸引力,而手机的移动性也使手机游戏不受时间和空间的物理限制,“娱乐性+移动性”是手机游戏发展的内在推动力。

王进表示,手机游戏由于在终端上占有绝对优势,在未来的游戏市场将分得很大一块蛋糕。但由于各种游戏自身的特点,也决定各种游戏形态各有特色,相互之间不存在替代的性质,因此在未来的游戏市场中,各种游戏形式还是会在自己的领域里有很大的发展空间,但毫无疑问,手机游戏的发展潜力是最大的。
手机游戏优势独具

电脑网络游戏自2001年进入中国以来,短短几年时间已在中国形成了完整的、成熟的的产业链,它的快速成长产生的极大运营效应,甚至有人说是电脑网络挽救了中国互联网。在手机游戏蠢蠢欲动、蓄势待发之时,手机游戏会对电脑网络带来怎样的冲击呢?谁会成为游戏市场的终极霸主呢?

魔龙国际手机网游运营部总监陈洲鹏认为,手机游戏在用户量和移动性上与电脑网络游戏相比,具有绝对优势。

王进也认为,与电脑网络游戏相比,手机游戏自其产生之日就有其得天独厚的优势,手机游戏是大规模群体的小消费产生的,网络游戏是小规模群体的大消费产生的。由于手机普及率的不断提高,手机游戏在硬件上已经有了广泛的基础,手机游戏是先做客户,后做产品,有了广泛的手机客户基础,只要有了好的手机游戏产品,在移动通信行业的规模经济效应下,迅速发展是迟早的事。

在用户量上,陈洲鹏表示,电脑网络游戏依赖于电脑终端,与手机游戏依托的手机终端相比,手机普及率远远大于电脑,而手机的成本与电脑相比要低得多。而且手机游戏由于是要面向大众,面向所有手机用户的,与电脑网络游戏、PSP等发烧级的游戏相比,手机游戏的目标用户群要大的多,手机游戏能做到老幼皆宜,男女通吃。

在移动性上,手机游戏的便捷是电脑网络游戏所无法比及的。如果说电脑网络游戏是占据了玩家集中的无聊时间,那么手机游戏就是占据了玩家大量的、零散的无聊时间,而在玩家大量、零散的无聊时间里,电脑网络游戏是无法发挥其所长的,“GAME ANYWHERE”是手机游戏的专利,是任何形态的游戏都望尘莫及的。

此外,与网络游戏相比,手机游戏在政策环境上也处于优势。文化部文化市场司网络处副处长刘强认为,电脑网络游戏的崛起,对社会的积极效果和对人们认识思想中的转变,对于政府行为、管理思路的改变,对社会发展和人认识的改变起到了先锋作用。在电脑网络游戏之后,手机游戏的发展环境,实际上是前人栽树、后人乘凉,因此,对于手机游戏而言,电脑网络游戏为手机游戏发展奠定了更良好的社会环境和产业环境。
还需克服用户使用习惯困难

尽管多方看好手机游戏的发展前景,但手机游戏的发展还存在一些客观困难。

首先是在用户的使用习惯上,中国的手机用户还没有养成用手机玩游戏的习惯,虽然也有一些用户玩手机单机游戏,但手机网络游戏还远不如电脑网络游戏深入人心。电脑网络游戏已经拥有了大量的发烧级玩家,而手机游戏还缺少忠实的用户,绝大多数的手机用户还没有能够利用起手机的游戏功能,引导手机用户使用手机游戏,特别是使用手机网络游戏,打消手机用户对手机网络游戏在资费等问题上的顾虑、偏见,是手机游戏产业所面临的挑战。

在终端上,手机游戏的开发也受到了制约,各个品牌的手机、同一品牌的不同型号手机规格上还不能像电脑那样统一,而且GSM和CDMA的手机又需要采用JAVA和BREW两种不同的计算机语言,为手机游戏的研发带来了很大不便,一定程度上增加了手机游戏的研发成本。况且,手机电池电量的问题长期以来未能得到有效解决,也成为手机游戏发展的瓶颈。

对于用户对手机游戏的不适应,以及手机游戏研发上的复杂性,陈洲鹏表示,手机游戏作为新兴产业,势必遇到各种各样的困难,面临形形色色的问题,电脑网络游戏在其发展之初,所处的环境比手机游戏所处的环境更恶劣,中国的手机游戏产业在有电脑网络游戏铺路之后,在有日韩经验的借鉴之下,会少走很多弯路,会坐上游戏行业的第一把交椅。

阻碍手机游戏发展的另一个因素是手机游戏不够丰富。由于市场上还没有出现比较受欢迎的手机游戏,尽管,电信增值业务本身在客户剩余价值上会有积累,但手机游戏目前还很缺乏着迷的玩家,手机游戏对玩家来说还是可有可无的功能。因此,手机游戏开发厂商必须在研发方面下大功夫,据了解,作为手机游戏开发商,魔龙国际于今年9月收购了广州数蓝科技,主要目的就是为了加大在手机网络游戏上的研发力量。相信手机游戏市场上一旦出现出色的手机游戏产品,势必会得到广大玩家的追捧,长期在客户上积存的客户剩余价值便会得到充分的挖掘。

此外,目前中国手机游戏市场还只处于起步阶段,客户体验比较差。中国的手机游戏还处在韩国三四年前的水平,一方面是手机游戏产业缺乏精品,另一方面手机网络环境也严重阻碍了手机游戏的发展。作为下一个“拇指经济”的增长点,手机游戏的发展如果被恶劣的网络环境阻挡,相信这是谁也不想看到的。

实际上,韩国手机游戏产业的兴盛得益于他们3G网络发展成熟,因此,运营商期待3G,手机用户期待3G,中国的手机游戏产业更期待3G。当3G时代真正来临时,手机游戏的客户体验会有很大改观,用户感受在得到大幅提高后,会自然而然的把目光放在手机游戏上。
在摸索中前进

在手机游戏厂商全力以赴开拓中国手机游戏市场时,寻找适合中国的手机网络游戏模式成了这些“吃螃蟹”的人所面临的首当其冲的问题。是单独开发手机休闲类游戏?还是做网络游戏的手机版?

魔龙国际在开发手机网络游戏时,瞄准的是单独为手机开发休闲类游戏。魔龙国际市场部总监徐志斌认为,手机游戏与电脑游戏的差异决定了手机游戏不能与电脑游戏的设计理念相同,因此,需要单独开发适合手机使用的游戏。由于手机游戏的用户大都是使用零散时间来玩手机游戏的,因此在设计上必须要让玩家在五六分钟之内体验到游戏的快感。同时,要使游戏操作简单,以适应手机游戏的大众性。

另外,手机与电脑相比,在响应时间和网络延时等方面处于劣势,跨平台游戏对手机玩家来说不公平。因此,手机游戏与电脑游戏应该“你走你的阳关道,我走我的独木桥”。

也有一些业内人士认为,手机网络游戏可以成为电脑网络游戏的延伸,实现游戏载体的融合,利用电脑网络游戏的号召力把用户吸引到手机网络游戏上来。手机游戏开发商北京数位红软件应用技术有限公司是这一观点的大力支持者,数位红首席运营官李悦认为单独为手机开发的网络游戏还没有类似于电脑网络游戏那样的商业网游模式,开发跨平台的网络游戏可以利用电脑网络游戏的用户基础,借助电脑网络游戏的名称、内容吸引电脑网络游戏成为手机游戏玩家。手机游戏虽然在视觉、听觉上不能满足电脑网络游戏玩家的需求,但可以利用手机“随时随地”的功能,当电脑网络游戏玩家受到时间和硬件的限制时,可以选择手机平台继续游戏,让网络游戏的交互性、沟通性在手机上得以充分发挥。

在手机游戏起步之时,哪种模式能够走通,更符合中国人的口味,仍需要进一步的探索、实践,手机游戏产业也渴望早日出现手机游戏里的“盛大”,为中国手机游戏行业摸索出符合中国国情的手机游戏之路。
全球主要的手机游戏商业模式

◆第一种模式是全免费的手机游戏,不管是单机版游戏还是网络游戏,完全靠手机游戏中附加的广告盈利,严格地说谈不上是商业模式,更多的是培养市场的方式;
◆第二种模式是下载收费,这也是中国市场现在最主要的一种方式,这在日韩欧美都是比较主流的;
◆第三种模式是包月,用户想使用的游戏不是下载一次就可以结束的,这种手机游戏同样具有联网功能,或者是有长期互动功能,通过包月付费获得长期的服务,这种模式同样也存在于单机版手机游戏中,是欧美比较流行的一种商业模式;
◆第四种模式就是手机网络游戏,用户可以免费使用,但是要靠购买道具、服务,靠增值的装备收费,属于免费和收费结合,这种商业模式以日本和韩国为代表。
http://www.zdnet.com.cn/news/tel/story/0,3800050315,39550771,00.htm
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 楼主| 发表于 2006-11-22 12:27:51 | 显示全部楼层
[转]视频iPod?一个后来者的先发逻辑
中国经营报作者:刘炳辉  或许是由于Apple的iPod已被传播成商业传奇的缘故,不久前,当乔布斯高调推出视频iPod,有人不禁要问,视频iPod能否继续辉煌? 一个技术并不领先的后来者 具有视频播放功能的iPod产品分黑、白两色,据苹果公司CEO乔布斯介绍,视频iPod可使用专利软件从iTunes上下载电视节目和音乐电视,同时还支持MPEG4格式以及允许用户观看家庭录制的电影和其他未加密视频。
  “虽然,Apple不将自己的视频iPod称为MP4,但功能的确十分相似,最终用途都是一致的,那就是随时随地看视频。而在MP4市场,早有比视频iPod更早推出的产品。”华旗资讯存储事业部总经理高哲认为,视频iPod并无技术优势。
  “2.5英寸的屏幕,和

数码相机差不多,连测试者都没有耐心在这么小的屏幕看上1小时。”一些不看好视频iPod的人士嘲笑着Apple。而索尼的PSP手掌式游戏机则有一个明亮的大屏幕,非常适于视频播放。
  在视频领域,松下、英特尔等公司早已推出自己的产品,甚至还包括由三星、NEC等制造的可以接收电视信号的手机。而Archos那家小公司在便携式视频播放器方面更要比Apple先驱和专业得多,购买者多是新技术和热爱电影的拥趸者。
  尚未成熟的视频iPod商业模式
  Apple坚持自己的技术路线,而MP3的下一个技术潮流却是MP4,从这点看, Apple的身上似乎又出现了当年Mac电脑与PC潮流逆市而行的影子。但是,那位曾经败走麦城的乔布斯早已不是孤军奋战的车库小子,他能学会让iPod 支持Windows操作系统,让Mac采用intel处理器。还会再次以同样方式丧失城池吗?
  视频iPod的商业模式和商业逻辑又在哪里?
  时尚的工业设计和“iPod播放器+iTunes网上音乐店收费下载”模式被认为是 iPod的成功秘诀。这与石油公司为卖柴油而赠送油灯的策略有异曲同工之效。显然,iTunes在线音乐下载服务是视频iPod可以继承的优势之一。“资源共享”时代,乔布斯背道而驰却获得巨大成功。甚至Apple的对手们也在模仿,比如,三星、华旗资讯等都在推出音乐下载服务。
  如果视频iPod套用同样的商业模式,不缺设计思想的乔布斯必须解决的一个问题是,获得大量的可下载影视资源,并且被用户在习惯上接受节目的下载。
  乔布斯推出视频iPod的同时,

苹果电脑公司与Pixar动画及娱乐媒体巨头沃尔特·

迪斯尼合作。iPod用户可在迪斯尼公司下属的ABC电视台播放电视剧的次日即以每集1.99美元的价格购入,同时还有2000多个版权MV供用户下载。
  有人捧场,譬如迪斯尼的CEO罗伯特·伊格尔激动不已,称:“这是内容和技术完美的结合。就我看来,这就是未来。更多的网民,可以藉此获得更多的优质内容。”
  Pixar是乔布斯开创的公司,迪斯尼的CEO与其关系甚为密切。但光靠这些资源还不足以将“iPod播放器+iTunes网上音乐店收费下载”模式复制到视频领域。
  姑且不论节目尚不够丰富,诸多节目制作商还需要花时间去判断该商业模式的利弊、谈判与Apple合作的价格。仅仅是2.5英寸的屏幕,就是改变顾客消费习惯的一座大山。
  事实上,MP4领域的许多先行者并未将自己的产品在市场上真正流行起来,主要原因在于视频与音频对技术的要求完全不同,便携播放器显示屏太小,还无法满足多数人观看需求。
  如果说MP3还只是数码化的随身听,只是对原有市场的技术改造,那么,MP4则是“随身看”的新市场。随身看是个陌生的概念,正如乔布斯曾认为的那样,视频iPod与iPod成功的原因格格不入——用户在做其他事情的时候可以收听音乐,而观看视频内容则需要全神贯注。
  后来者凭什么先发制人?
  视频iPod作为技术并不领先的后来者,该如何面对MP4阵营的竞争呢?乔布斯采取了跳出固有市场定义的策略,先发制人。
  黑、白两色,最多能存储15000首歌曲、25000张照片和超过150小时的视频iPod,其中30G存储容量的售价299美元、60G容量的售价399美元。
  如果作为视频产品,视频iPod在产品上无优势可言,索尼的“大屏幕”PSP也才卖250元呢。此次苹果面对强大的竞争对手,并且它们有的也模仿了音乐销售的新思路。
  但如果作为增加了视频新功能的iPod升级产品,对全球2800万个iPod用户来说,则极具诱惑。乔布斯更愿意将视频iPod看成是第5代iPod。他发出商人蛊惑般的预言:“由于全球数以百万计的人们将购买新款iPod来播放音乐,所以新款iPod将很快成为有史以来最受欢迎的便携式视频播放器。”
  如此一来,Apple形成了低端iPod shuffle,中端iPod nano以及高端视频iPod的播放器产品线。
  而在这块领域,Apple是绝对的老大,咄咄逼人的索尼所宣称的450万台年销量,还不抵iPod三个月的销量。
  视频iPod以iPod系列的补充产品角色出现,不仅避开了与MP4直面交战的风头,并且退可守,进可攻。退一步来说,视频iPod让iPod的产品线更加完整,给了Apple的“粉丝”和科技发烧友们更多的选择,有助巩固iPod市场。进一步来说,该产品能对视频市场进行试探,一旦时机成熟,便可在短时期内全面进攻。从而处于市场的主动状态。
  无心插柳的商业意外
  “尽管我们是对手,但我们对Apple很尊敬,他们有一套属于自己的规则,这不仅仅是在产品设计方面。事实上,正是这套独特的规则成就了Apple的今天。”即使是对手企业的员工,高哲在谈及Apple时也表现出一种尊敬。
  2001年iPod推出时,比尔·盖茨嘲笑着说,有谁需要1000首歌的随身听?到如今,盖茨自己也用上了iPod。
  打造过顶级动画公司的乔布斯,还会在移动视频中带来多少惊喜?这位声称视频iPod 仅仅是第5代iPod的商人,早在6个月前就悄然进行着其视频布局。当时,Apple公司仅用两天时间就让iTunes消费者在新的iTunes播客?Podcast 名录上定制了逾100万个播客。被一些人认为是已然完成了其他人无法完成的任务,成功地将播客推入了主流。
  不过新的应用总会有意外出现。
  一家成人出版网络媒体发行商Harvey Kaplan称,视频iPod推出后,通过iPod下载观看成人内容电影的网友大增。
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发表于 2006-11-22 12:53:48 | 显示全部楼层
好文,慢慢看。。。
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发表于 2006-11-27 14:52:37 | 显示全部楼层
分析得真不错
人才
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 楼主| 发表于 2006-11-27 21:28:12 | 显示全部楼层
谢谢大家的支持
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