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《黑神话:悟空》的爆火利好数字孪生

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发表于 2024-8-29 18:04:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:攻城师不浪

大家好,我是日拱一卒的攻城师不浪,专注可视化、数字孪生、前端提效、nodejs、AI学习、GIS等学习沉淀。顺便吆喝一句,技术大厂,前后端测试捞人。

想必前段时间大家的朋友圈都已经被《黑神话:悟空》给刷屏了吧,铺天盖地的都是请假玩游戏的圈友。

截止发文时间,据国游畅销榜昨晚统计,《黑神话:悟空》在 Steam 上已售出超过 300 万份,加上 Wegame、Epic 和 PS 平台,目前总销量超过 450 万份,总销售额超过 15 亿元。
为什么会这么爆火?
在我看来,这款游戏爆火的原因真的是可以预见的。
其实早在4年前,游戏团队就已经在预热了,当时发布了《悟空》的首个预告片,视觉冲击大为震撼,甚至很多人都认为国人搞不出来这么高级的游戏。
为什么人们对《悟空》创始团队如此的不信任,其实也不无道理。
《悟空》属于3A级游戏大作,这么多年来,我们自己从来没有产出过这种级别的游戏大作,大家还依然都游离在西方国家的《荒野大镖客2》、《使命召唤》、《刺客信条》等游戏的迷离艳羡之中。

3A级游戏
3A(AAA)级大作游戏通常指的是那些由大型开发团队制作、拥有高预算、并且在技术、内容、市场推广上都有着极高标准的游戏。这些游戏通常以高质量的画面、庞大的世界观、丰富的玩法以及出色的叙事而闻名。
所以,当《黑神话:悟空》发布首日,国产玩家都迫不及待的想体验一下,当初的创始团队画的饼,到底香不香?!
发布当天,在各大自媒体平台上,给作者一种感觉,几乎1/3的主播都在玩《悟空》,甚至很多之前不是游戏主播的,也都在玩这款游戏,你可以想象它的受欢迎程度之高。


可以看到这款游戏的视觉效果与当初宣传的如出一辙,甚至有过之而无不及,它的场景逼真度,打斗特效,人物效果都出神入化,甚至有种像在看电影一样的感觉。
那么这么“高级”的游戏到底是用什么开发的呢?这其中,更大的挑战来自于游戏引擎技术。
此前创始团队也就是游戏科学的产品都基于Cocos和Unity引擎开发,这种引擎上手简单,开发门槛比较低,很适配中小创业公司快速开发产品的需求。
但既然要做比肩3A大作的单机产品,考虑到漫长的开发周期,《黑神话:悟空》必须保证在多年之后仍然具备画面竞争力,因此虚幻引擎(Unreal Engine)几乎是唯一选择。
创始团队也证实了这一观点,《黑神话:悟空》是由虚幻引擎UE5打造的。
说到UE5,从事数字孪生行业的同事们应该不会陌生,随着计算机硬件的不断升级,三维空间可视化的不断壮大与发展,人们对审美的不断追求与提高,大家不再局限于二维产品,而是向更有想象力与创造力的三维可视化方向进发。
目前数字孪生行业,UE5正在占据着主导地位,因为它具有先天性的优势,例如高性能、高渲染,这都是传统渲染引擎所无法比拟的。

上边这张是UE5渲染的长沙城市场景。
再说回游戏,为什么说《黑神湖:悟空》是国产之光,这其中可能有些朋友还未发现,游戏里的场景大家没有觉得有点眼熟嘛?
游戏科学公司高保真的还原了中国12个省市的31座古建筑,这其中包含了浙江-景宁-梅式宗祠、重庆-大足石刻、山西-泽州-玉皇庙等等。

那我们数字孪生的建模师们看到这,是不是也应该加把劲了呢?
说到这里,这款游戏为什么能爆火,除去其创世团队成员自身优秀的原因之外,这其中也不乏国家的方针政策导向。
其中,中宣部接见了主创团队,新华社也跟着报道和宣传,北上广各大官方传媒报等等,国内游戏大厂也都纷纷入股护航,主要是保证别给这款游戏搞一些小动作。
其中,腾讯给出不干预经营决策、不抢占项目主导、不寻求发行运营的承诺,并提出可以说服Epic(也就是虚幻引擎创始团队)为《黑神话:悟空》提供虚幻引擎的针对性优化。
目前国家迫切需要的,是能够培养起一批能够自研自产,助推图形芯片崛起的企业,摆脱西方卡脖子的技术体系。
因此,这款游戏的成功,大概率上也是国家意志的体现吧。
目前国内还是有几家自研引擎的公司的,但是大多数都不怎么盈利,靠信念在支撑着,期待他们也能向《黑神话:悟空》一样,横空出世!
那么身在数字孪生行业默默耕耘的我们,是不是也要积极响应国家号召,努力在产品上和技术上做出一些创新和改变呢。
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