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手机游戏推广的思维误区(一)

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发表于 2014-8-8 11:40:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
各位看官,在手机游戏推广的时候,你会用什么标准来评估一个推广方式是否有效?

  我相信,绝大部分的人都会说:看新增注册量,然后通过留存率、付费率、ARPPU等各种数据来评估这个手机游戏推广方式带来的用户质量。

  是的,无论怎么推广,最终我们都是要提高玩家基数,进而提高收入流水。这个说法怎么看都正确,也非常方便衡量。

  那么,从这个思维出发,似乎还能有一个更直接、简单、有效的衡量方法:看充值收入总额。哪个手机游戏推广方式带来的充值收入不达标的,就不用它,这比看新增注册用户量来得更明确。因为,注册用户也有假的嘛,对吗?

  说到这,估计运营同学就要开骂了——没足够的、持续的新增注册用户,没足量的免费玩家,哪里来的火热游戏环境,哪里能带来充值收入?没有用户就没有数据,怎么去改善游戏表现,怎样提高付费率和ARPPU?

  对。我想说的是,既然大家都知道,虽然获取充值收入是所有游戏运营的最终目标,但所有人都认同这个目标是要分拆成很多因素的,新增用户量只是其中一个重要的因素;那么,在手机游戏推广时,为什么要将新增用户量作为评判一个手机游戏推广方式是否可行的唯一指标?

  我们拿宝洁公司举个例子。作为日用品公司,销售额和市场份额是最重要的指标。宝洁销售部是直接产生销售额、回收货款的部门;而市场部则是花钱的部门,其广告费每年均在百亿以上。如果要从直接产生销售业绩的角度来看,宝洁是否要裁撤市场部?

  销售部要做好渠道,市场部要做好知名度和品牌,研发和生产部门要做好产品。销售人员需要想方设法进渠道。但进了渠道,缺乏知名度,没有营销包装策略,忽视销售现场的策划和维护,动销率和销售业绩基本也无从谈起。

  “太阳,你这货说的是日用品行业,跟手游没半毛钱关系!”

  那我们现在就将上面的话用手游发行的话来翻译一下,从几个不同方面讨论分析如何分解获取新增注册用户量这个大目标。(由于游戏安装包大小对几乎所有的手机游戏推广方式都有影响,以下不列出)

  1、吸量能力的影响因素

  游戏接好SDK上了平台和渠道之后,如果评级合适或者是首发,对方会给资源推广一段时间,接着会根据游戏表现的数据来决定是否继续提供推广资源,其中,吸量能力、下载激活比例、留存率、付费率、ARPPU等是最重要的数据。在这些数据里面,平台和渠道首先看的就是吸量能力。

  吸量能力取决于两大方面:

  (1)在平台和渠道上的展现视觉效果。主要包括游戏名称(以及副标题)、ICON、游戏截图、游戏介绍、视频(如果有的话),其次还包括下载次数、玩家评分和评价。

(2)游戏知名度和外界评价。知名度越高、外界评价越好,玩家在平台上看到游戏之后下载的机会就越高。


文章来源:http://www.58player.com/blog-15374-96384.html
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