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高手过招一击致胜 浅谈手机游戏推广的另一种观点(三)

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发表于 2014-8-7 10:29:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
接下来我想谈谈加法的部分了。
  1、增加对手,以及相关的营销。
  没 有凭空出来的概念,用户的认知都是来源于他的既有印象。比如《迷你西游》,就拖了《梦幻西游》、《大话西游》来做文章。《时空猎人》,在刚推出的时候,难 免被用户理解为手机版的DNF。一旦有一个用户可以类比的印象,那么用户的口碑传播便有了基础,这个对手主要就是口碑的最关键因素。口碑不会凭空产生,除 非是COC、纪念碑谷、bomb beach这样创新十足的作品,能自发产生口碑。一般的口碑是基于一个话题的,这个话题最可能就是用户来进行比较。
  一旦用户愿意去比较,这个声音就能发出来。不然很可能是市场人自己的干吆喝。
  2、增加细分用户的挖掘。
  同样是白领用户,每个人喜欢的东西都是不一样的,比如他到底是喜欢什么牌子的衣服、什么材质、什么设计风格、什么颜色,这块的讲究太多了。再比如中国的菜 系,那么多菜品,味道都不一样,这是一个非常精妙的工作。为什么有的人喜欢湘菜,有的人喜欢港茶,然后他从北方搬到南方,口味也发生了很大的变化。
  用户的细分需求,比如同样是卡牌。《刀塔传奇》、《超级英雄》都是横版卡牌,但用户的搜集兴奋点是完全不一样的,比如玩《超级英雄》,我非常想搜集一套“幽 游白书”的阵容,或者是“浪客剑心”的阵容,刚进入游戏看见幽助,我就比较兴奋起来,坚定了玩下去的动力,而我的朋友对美漫英雄会比较兴奋。而《刀塔传 奇》,玩过dota和没玩过dota的用户,也是不一样的。
  人是最独特的,任何把人的归类,都会抹杀掉很多细节。喜 欢卡牌的用户,我觉得是不存在的,只有喜欢海贼王、火影、刀塔、三国等IP,也愿意接受卡牌类型的用户。二次元用户其实也是一个模糊概念,也可以喜欢萌妹 子的、喜欢萝莉的、喜欢御姐的,以及愿意接受和虚拟人物结婚的重度二次元用户。总之用户定义越精确越好,这个用户标签可以更具体一些,然后针对这些细分用 户来针对性营销。

3、增加宣传话题的穿透力
  打个比方就是,我们每个人每天出现,都会遇见形形色色的人,大部分的人都不会给你留下任何印象,实际上给用户要留下印象,这个难度比预想的要大,并不是单纯发个稿件,推个活动就能解决的问题。而一旦能给人留下印象,用户则很愿意来分享这个话题。
  所 以常规的传播其实真的效能一般,我们必须增加一个话题的穿透力。一个好的产品名字,找到最合适的产品卖点,一句吸引人的语言,都是一种话题的穿透力。很多时候大家都觉得,我们说的越多,讲的越清楚,可能用户越买单。其实根本不是这样的,吸引用户只需要一句话就够了,但很多时候我们说了100句,用户都懒得 听。
  我意思就是尽量寻找属于自己的话题,真正有穿透力的,打动到用户。其实很多时候,玩家也在寻找自己中意的产品,他们也在寻找要玩下去的理由,我们需要的就是坚定他们。你可以写10篇稿子,发20张截图,发5个视频,但其中一定是重点的传达要清晰,最终影响用户的很 可能就是1篇稿子的1句话,1张吸引到他的战斗截图,1个30秒的视频等等。
  用户大部分的时候都在观望,下决定往往在一瞬间,穿透力就是要帮忙用户解决这一瞬间下决定的问题。
  4、增加全盘发力在一个点
  我非常反对精力分散,全盘发力在一个点,就是我本文想强调的核心观点。你必须找到你的产品的细小锋利的话题点,然后找到你的对手,找到你的用户中的最具代表性的几类细分用户,找到他们的癖好。然后把所有的精力都放在这上面。
  放到三国时代,谁没有兼并天下的梦想,但脚踏实体,先把荆州拿到手是最关键的。全盘发力在一个点,就是找到属于自己的荆州。把减法的部分来减少精力消耗,然后找到加法中的一个最核心的问题,只要能有一个突破点,就能找到属于自己的阵地。
  我想大家去玩手游,找到一款自己想玩的手游,其实用户的驱动力非常的直接。它不像端游、单机大作有那么高的期待值,而它必须满足用户的一个细分诉求,这就是 本文的核心症结。找到一个点,倾其所有的能量来做。所有IOS畅销榜的游戏,其实他们的个性,都非常的鲜明。
  最后补充一句,我想手机游戏推广真的不用太考虑做全面,能做好一个局部,做到位,已经是一个比较好的状态了。就好像对决一样,不管招数有多少连招多么华丽,我们需要的就是,握住自己的利刃,用一刀斩或者拔刀术,迅速拿下对手,打开局面,这就是我想说的营销心思。


文章来源:http://www.58player.com/blog-15374-96381.html
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