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[资料] 手机游戏推广为何短寿 如何才能打破90天宿命?

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发表于 2014-7-18 10:01:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
   庞大的手游市场被许多人视为新兴掘金之地,但在现实中它却又是许多手游从业者的梦碎之地。手游研发网发现由于日趋激烈的市场竞争加上玩家口味的不断变化,大部分手机游戏推广在经过了几百万甚至几千万的宣传造势之后,也只能支撑2~3个月的蜜月期,就迅速陷入沉寂。业内对于这个特殊现象,有一个专有名词,即“手游的90天宿命”。

  一款手游从出生的第一天起,就开始了自己的烧钱之旅。一款手游想要获得成功,就需要足够的创意、相关技术人员的支持、足够的启动资金和初创期间的运营和运维的准备。如果没有,那么哪怕是当月下载量达到了爆棚,被微博传来传去的现象级手游也可能在第二个月就死掉。
   而想要把这些所需要素都调整到自己所能达到的最佳状态,那么首先你就要有足够的金钱去投入其中,让员工肯为你出死力干活—而这也就是为什么如今的游戏公司老板都喜欢高调秀福利的原因。其次,在手游上架前后,想要获得足够的关注度就需要一系列营销手段。一款手游从制作到推广,需要耗费的也许是百万,甚至千万,而并不是每一款手游都能支撑到烧钱转化为生钱的良性循环中来的。当一款手游在渡过黄金宣传期却没有看到成效的时候,手游厂商往往就会放弃它,使其放任自流。而这个周期,其极限就在90天左右。
  另外一方面,由于手游市场竞争日趋激烈,玩家的选择面也在不断扩大,而手游诞生之初它的定位就是消磨玩家的碎片时间。这种定位让手游在培养玩家黏性上有天然的劣势,玩家很容易就会将注意力放在另外的新游戏之上。而这也是为什么相对于其他游戏平台,手游更关注自己的玩家留存率的原因。
 想做常青树,总得有些独到之处
 在这种大环境之下,那些能称得上“长寿”之名的手游,他们的成功当然不会是一个偶然。以
《水果忍者》为代表的休闲手游能做到如此,并不难以想象,但《我叫MT》这种手游网游又是怎么做到的?截止7月初发布4.0版本,这款手游已经在手游圈长成了业内的常青树。
 在玩法上,它采用了当时还没有在国内市场泛滥的卡牌游戏模式,并成功掀起了之后持续至今的卡牌游戏热潮。而这并非是他运气使然押对了宝,而是参照了在这之前已经在日本大红大紫的《智龙迷城》的相关玩法,并根据中国市场进行了适当改良的成效。
 在题材和游戏质量成为了游戏加分项之后,接下来就是游戏的营销手段。有别于其他许多网游,《我叫MT》并非走的是捞一把钱就走的路线,而是通过各种节日以及维护等方式来向玩家派送各种游戏货币,不强制玩家消费。在这个过程中普通玩家也能享受到付费玩家大部分的游戏体验。
 虽然这看起来就像是和自己的钱包过不去,但实际上一旦这种活动出现一定时间的真空期,一直以来都享受着准RMB玩家待遇的普通玩家就会比其他游戏更乐于在其中投入金钱。我们可以把这样的“送钱”行为称之为“消费前的体验”。因为一直想着“免费也能玩”的玩家,在体验到了VIP的好处后,多半是忍不住的。
 多向发展,把产品做成品牌
 纵览国内外常青树级的手游,比如《植物大战僵尸》和《愤怒的小鸟》等,他们都有一个共同的特点,就是把一个产品做成了品牌。《我叫MT》游戏在诞生之前,其同名动画就已经成为了国产动画的一支黑马,虽然初期未免有抱大腿之嫌,但从目前发展来看,游戏和动画早就已经形成了相辅相成之势,而不存在谁只能依靠谁的问题。
 比如在动画的空档期,游戏的持续火热无疑也避免了动画FANS的流失。而这也是许多国内手游有好IP却难红的原因—过于依赖IP,自身产品质量却无法与IP相称。
 另外,“去手游化”是《我叫MT》的另外一个隐藏的绝招。似乎是为了呼应之前“MT手游逆袭PC平台”的新闻,一些细心的玩家发现《我叫MT》在多次更新之后,也开始琢磨着逐渐摆脱一直以来手游给玩家的某些固有印象—比如社交功能太过鸡肋,营销手段过于单一的形象。
 在之前的更新中,《我叫MT》不仅加入了公会功能,大大加强了玩家对于游戏的黏着度之外,甚至让不少游戏情侣走到了现实之中。另外,《我叫MT》在跨界合作方面也获得了《小时代》和《最强大脑》等知名品牌的青睐。很显然现在提到《我叫MT》,许多人的印象已经不仅仅停留在一款普通手游之上。
 写在最后
 许多手游厂商将手游的黄金周期定为90天,成则数钱,不成则撤退,但一款长寿的手游,需要的却是远超过90天的耐心经营。仅在推广营销上,就应该不仅仅将注意力放在手游开测前后短短几天时间内,而是要学会不断制造话题,制造爆点来吸引新玩家和维系老玩家。让玩家在不断接受新信息的时候,也能记得你的存在,这或许就是手游长寿的唯一秘诀。


文章来源:http://www.58player.com/blog-14369-92309.html
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