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[讨论] 突破功耗與系統整合瓶頸 行動立體顯示大有看頭

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发表于 2011-7-25 19:12:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
隨著立體顯示技術蓬勃發展,已有許多不同的潛在應用被廣為討論。舉凡行動三維(3D)電視(Mobile 3DTV),行動3D遊戲(Mobile 3D Game),以及行動3D互動(Mobile 3D Interaction)均為主要的應用。而一般行動裝置在功耗以及運算資源的考量將會比傳統平面3D顯示器更加重要,因此除了傳統上畫質的好壞、立體顯示舒適程度以及互動的辨識成功率之外,功耗及運算資源亦是不可忽略的重要因素。本文將從行動立體顯示技術歷史發展出發,進而介紹最新的行動立體顯示技術,以及可能的應用及未來展望。
目前市面上的立體顯示器均是以雙眼視差的方式達到立體效果。透過投射左右眼不完全相同的立體影像,可模擬人類視覺的雙眼視差,進而達成立體顯示之目的。舉例來說,在家用電視及平面顯示器上,快門或是偏光式的眼鏡被廣泛應用,透過眼鏡過濾另一眼的影像,即可產生立體效果。
事實上,行動3D的概念可以追朔至頭戴式3D顯示器(Head-amount 3D Display)的發展,而之後又陸續出現了手持式立體顯示以及目前最熱門的裸視3D,為了更了解該技術的應用面,接下來將深入淺出認識其發展與演進的歷史。

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