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[资料] 3D图形编程指南

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发表于 2007-2-5 22:50:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
【文件名】:0725@52RD_3D图形编程指南(2).chm
【格 式】:chm
【大 小】:1210K
【简 介】:
【目 录】:
总目录

  第一章 硬件接口
  1.1 3D应用程序与硬件的交互作用
   1.1.1 在计算机屏幕上显示图像
   1.1.2 事件反应
  1.2 使用不同的体系结构
   1.2.1 MS-DOS.
   1.2.2 MS-Windows.
   1.2.3 X11.
   1.2.4 NeXTStep.
   1.2.5 MacOS.

  第二章 3D变换
  2.1 欧几里得空间,自由度和基本变换
  2.2 平移
  2.3 缩放
  2.4 在平面内旋转
  2.5 3D旋转
   2.5.1 坐标系
   2.5.2 变换次序
  2.6 以矩阵形式表达变换
  2.7 投影变换
   2.7.1 平行投影
   2.7.2 透视投影
  2.8 通过定点算法实现变换
   2.8.1 整型数表示
   2.8.2 定点数运算
   2.8.3 定点算法的实现

  第三章 2D图元光栅处理
  3.1 光栅化点
  3.2 光栅化线段
  3.3 光栅化多边形
   3.3.1 光栅化凸多边形
   3.3.2 光栅化凹多边形
  3.4 内插渲染明暗处理的多边形
  3.5 渲染纹理多边形
  3.6 反走样

  第四章 2D和3D裁剪
  4.1 2D裁剪策略
   4.1.1 点的裁剪
   4.1.2 裁剪线段
   4.1.3 裁剪多边形
  4.2 3D裁剪策略

  第五章 视处理
  5.1 从世界到屏幕的方法
   5.1.1 视系统参数
   5.1.2 多边形管道
   5.1.3 纹理多边形
  5.2 从屏幕到世界的方法
   5.2.1 直线方程
   5.2.2 平面方程
   5.2.3 直线和平面的交叉点
   5.2.4 直线和多边形的交叉点
   5.2.5 直线和球的交叉点
   5.2.6 寻找合适的交叉点
   5.2.7 优化光线追踪

  第六章 建模
  6.1 线框模型
  6.2 多边形模型
  6.3 三次曲线和双三次曲面
  6.4 地形
  6.5 体素模型

  第七章 隐面消除
  7.1 背面剔除算法
  7.2 从后到前排序
  7.3 顺序列表和八叉树
  7.4 入口
  7.5 二叉空间分割树
  7.6 Beam树
  7.7 扫描线算法
  7.8 Z-buffer算法

  第八章 光线
  8.1 光线的物理特性与人的感觉
  8.2 颜色模拟
   8.2.1 非彩色光
   8.2.2 颜色模型的三个成分
  8.3 照明模拟
   8.3.1 环境照明
  8.3.2 漫反射
   8.3.3 镜面反射
  8.4 在屏幕到世界中观察照明
  8.5 辐射度
  8.6 在世界到屏幕中观察照明

  第九章 构建3-D应用程序的实践方面
  9.1 常规设计方法
   9.1.1 面向对象编程
   9.1.2 脚本
  9.2 构建工具
   9.2.1 OpenGL
   9.2.2 Direct3D
  9.3 应用程序的构建策略
   9.3.1 实体视处理
   9.3.2 室内场景视处理
   9.3.3 室外场景视处理

  附录
  10.1 参考文献
  10.2 常用公式



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 楼主| 发表于 2007-2-5 22:50:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
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【目 录】:
总目录

  第一章 硬件接口
  1.1 3D应用程序与硬件的交互作用
   1.1.1 在计算机屏幕上显示图像
   1.1.2 事件反应
  1.2 使用不同的体系结构
   1.2.1 MS-DOS.
   1.2.2 MS-Windows.
   1.2.3 X11.
   1.2.4 NeXTStep.
   1.2.5 MacOS.

  第二章 3D变换
  2.1 欧几里得空间,自由度和基本变换
  2.2 平移
  2.3 缩放
  2.4 在平面内旋转
  2.5 3D旋转
   2.5.1 坐标系
   2.5.2 变换次序
  2.6 以矩阵形式表达变换
  2.7 投影变换
   2.7.1 平行投影
   2.7.2 透视投影
  2.8 通过定点算法实现变换
   2.8.1 整型数表示
   2.8.2 定点数运算
   2.8.3 定点算法的实现

  第三章 2D图元光栅处理
  3.1 光栅化点
  3.2 光栅化线段
  3.3 光栅化多边形
   3.3.1 光栅化凸多边形
   3.3.2 光栅化凹多边形
  3.4 内插渲染明暗处理的多边形
  3.5 渲染纹理多边形
  3.6 反走样

  第四章 2D和3D裁剪
  4.1 2D裁剪策略
   4.1.1 点的裁剪
   4.1.2 裁剪线段
   4.1.3 裁剪多边形
  4.2 3D裁剪策略

  第五章 视处理
  5.1 从世界到屏幕的方法
   5.1.1 视系统参数
   5.1.2 多边形管道
   5.1.3 纹理多边形
  5.2 从屏幕到世界的方法
   5.2.1 直线方程
   5.2.2 平面方程
   5.2.3 直线和平面的交叉点
   5.2.4 直线和多边形的交叉点
   5.2.5 直线和球的交叉点
   5.2.6 寻找合适的交叉点
   5.2.7 优化光线追踪

  第六章 建模
  6.1 线框模型
  6.2 多边形模型
  6.3 三次曲线和双三次曲面
  6.4 地形
  6.5 体素模型

  第七章 隐面消除
  7.1 背面剔除算法
  7.2 从后到前排序
  7.3 顺序列表和八叉树
  7.4 入口
  7.5 二叉空间分割树
  7.6 Beam树
  7.7 扫描线算法
  7.8 Z-buffer算法

  第八章 光线
  8.1 光线的物理特性与人的感觉
  8.2 颜色模拟
   8.2.1 非彩色光
   8.2.2 颜色模型的三个成分
  8.3 照明模拟
   8.3.1 环境照明
  8.3.2 漫反射
   8.3.3 镜面反射
  8.4 在屏幕到世界中观察照明
  8.5 辐射度
  8.6 在世界到屏幕中观察照明

  第九章 构建3-D应用程序的实践方面
  9.1 常规设计方法
   9.1.1 面向对象编程
   9.1.2 脚本
  9.2 构建工具
   9.2.1 OpenGL
   9.2.2 Direct3D
  9.3 应用程序的构建策略
   9.3.1 实体视处理
   9.3.2 室内场景视处理
   9.3.3 室外场景视处理

  附录
  10.1 参考文献
  10.2 常用公式



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发表于 2007-2-15 12:21:25 | 显示全部楼层
hao  dongxi
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发表于 2007-2-18 21:33:59 | 显示全部楼层
不错不错,感谢分享
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